Monday, April 29, 2013

И снова об Octane

По вопросам трудящихся напишу немного про Octane Render.
Начну с главного. Вот что написано на официальном сайте компании-разработчика (Бог им судья за эти пафосные слова конечно ;-)):

Octane Render is the world's first GPU based, un-biased, physically based renderer.

Я не собираюсь расхваливать Octane и брызгать слюнями, что мол un-biased, phisically based -это ТРУ, а насквозь фейковый вирэй НЕ ТРУ. Но я и не собираюсь делать обратного. Целью этого поста ставилось как раз снять с потенциальных пользователей розовые очки. Опять же я вполне допускаю что я чего-то не знаю или просто "не умею готовить эту кошку". Мне нравится этот рендер и я в него верю ;). Также я хочу оговориться, что выбираю своей аудиторией таких же пользователей как я сам - то есть тех, кто занимается архитектурной и интерьерной визуализацией.

Так вот, какие подводные камни ожидают вас при работе с Octane.
1) Octane - это современный ГПУ рендер, то есть рендер использующий мощности видеокарты. То есть, проще говоря, ему совершенно наплевать, какой процессор у вас на материнке - CPU при рендеринге просто отдыхает. Но тут есть и плюс - можно параллельно запустить рендер в том же V-Ray и они совершенно друг другу не помешают и не затормозят. Шутка конечно - реальная надобность в таких извращениях вряд ли появится. Хотя кто знает...
2) Octane использует только ту оперативную память, которой располагает ваша видеокарта. То есть если сцена в память не лезет, то вам не судьба ее отрендерить. Решается эта проблема только до определенного предела - снижением количества полигонов в сцене и разрешением текстур. Выкидывайте безжалостно ваши любимые диванчики по 3млн поликов и с этими чудными реалистичными складочками и классические резные мебеля. Здравствуй стиль минимализма! Надо сказать, что 3Gb хватает для поднятия довольно тяжелых сценок, но выше головы все равно не прыгнуть.
3) Ограничение по количеству текстур. Скормить Octane можно одновременно только 64 цветные текстурки и 32 чб, если у вас видюшка 500й серии. Если вы обладатель видюшки 600й серии, то вдвое больше - 128 и 64 соответственно. Из этого выходит, что любимый наборчик книжек и журналов (на которых 100500 текстур) вы уже в интерьер не положите. Частично эта проблема обходится жесткой оптимизацией материалов. Использованием нод типа ColorCorrect для создания текстур на каналы Reflect/Refract/Bump и тп. Многократное использование одних и тех же текстур в различных материалах (Mix и ColorCorrect в помощь). Но опять же жесткий предел есть всегда. когда лимит закончится, материалы на которые его не хватило, будут рендерится просто черными.
4) Хотя уже вышел полноценный релиз Octane, его продолжают допиливать и обстругивать. Это конечно отрадный факт. Но тем не менее даже сейчас в нем не хватает некоторых привычных и полезных функций. Например в материалах нет анизотропии - материалы типа полированной стали и нержавейки остаются за бортом. Если вы в качестве освещения используете HDRI, то забудьте про солнышко - как только вы включите Daylight, то HDRI в окружении меняется на родной Sky. Alpha канал не работает в отражающих и прозрачных объектах - то есть если вы хотите в посте заменить стандартный скай на нормальный бэкграунд, то возникнут проблемы с отражениями и прозрачностью. Нет возможности исключить из расчета освещения какой-нибудь объект или отключить тень. Нет материала типа VrayOverride. Нет дисплэйсмента. Много чего нет... надоело перечислять. По большому счету, можно сказать что это мелочи. Да мелочи, но рендер теряет гибкость и удобство. Зато все Phisically Based мать его!
Пару слов о видеокартах. Плюсом является то, что можно воткнуть в компьютер сразу несколько видеокарт и их мощности будут складываться. НО! Смотрим то, что я написал про ограничения. Память видеокарт НЕ СКЛАДЫВАЕТСЯ! Сцена грузится полностью во все видюхи одинаково. Это значит, что если у вас на одной карте 3Gb оперативки а на другой 1Gb, то вы будете ограничены именно этим самым 1Gb. Лично я использую довольно старенькую игровую (т.е. не профессиональную) на сегодняшний день видюшку GeForce GTX580 с 3 Gb оперативки. Скажу сразу, что я не особо слежу за новинками в железе. Как видите, даже с ее помощью можно получать неплохие результаты. Но я сразу огорчу начавших жадно потирать ручки интерьерщиков, мечтающих о "физ-корректных" рендерах - реальные интерьеры на одной или даже на 2 таких видюшках поднять довольно сложно. Конечно есть современные и мощные видеокарты на сегодняшний день. Например GeForce GTX680 - она сделана на новой архитектуре и относительно свежая. Но она НЕ БЫСТРЕЕ 580! Ядер в ней больше но сами они слабее и в итоге получается что по скорости РЕНДЕРА они примерно равны. Я не говорю про игровые движки, использующие новую архитектуру карты на всю катушку. Плюсом у нее является энергопотребление и более низкая рабочая температура (580ка греется дай боже как). Есть также карты типа  GeForce GTX590 и  GeForce GTX690. Но это просто сандвичи из 2 карточек соответственно 580 и 680 со всеми вытекающими минусами. А главный минус в том, что объем памяти таких карт считай делится вдвое - по половине на каждую. То есть если вы возьмете карточку  GeForce GTX690 с 2Gb оперативки на борту, то получите ооочень грустный лимит в 1Gb. Поэтому выгоднее взять 2 полноценных GTX680 с 4Gb, чем одну GTX690 с теми же 4Gb.

Подводя черту. У читателя моего опуса, может сложиться мнение, что я придираюсь и черню Octane. Вовсе нет. Он мне нравится, очень нравится! В целом работа с ним оставляет приятное впечатление. Не буду писать про плюсы - их много. Но главное в результате. Мне реально НРАВИТСЯ те рендеры что получаются на нем. Есть в них что-то неуловимое, чего я не могу поймать в V-Ray. Это и материалы и камера и баланс цветов и какая-то ГЛУБИНА картинки.
Как-то так :-)

Wednesday, April 24, 2013