Showing posts with label Мысли. Show all posts
Showing posts with label Мысли. Show all posts

Monday, December 23, 2013

Corona Render, впечатления

Очень часто последнее время меня спрашивают о переходе на Corona Render. Как мол оно, чем лучше и бла-бла-бла )). Постараюсь ответить всем в этом посте.
Впечатления от Corona  с первого мгновения были очень хорошие. Мне показался очень простым в освоении рендером. Хотябы потому, что даже с настройками по умолчанию, она выдает очень приличную картинку. Конечно это не агрумент типа - всем домохозяко-дизайнерам по короне )) Но тем не менее, с технической стороны, освоение этого рендера заняло у меня где-то пол дня :). Естественно какие-то нюансы и тонкости до сих пор всплывают. Особенно если учесть, что продукт пока еще на стадии разработки.
Если сравнивать Corona Render с VRay, то на данный момент я отдаю предпочтение именно Corona. Среднее время рабочего рендера в ней существенно больше. Было много флейма на форумах, что мол корона быстрее. Если говорить про "текучку", то среднее время рендера в VRay у меня около 1-1,5 часов. В Corona около 3 часов. Понятное дело, что если в VRay постараться получить такое же проработанное ГИ как в Corona (то есть как минимум использовать LC+BrutForce), то VRay проиграет скорее всего. Но в "текучке" в общем-то и не надо этого делать - микро-тени, тонкости с бликами и прочие вещи, на которые фапают коллеги 3дшники, заказчика мало интересуют. Поэтому для текучки VRay без сомнения выгоднее в плане скорости. Если же говорить о более вдумчивой и требовательной к качеству работе, то Corona для меня лично более предпочтительна. Кроме того, работа в Corona требует большого труда в плане переделки материалов на готовых моделях из сборников. Если в VRay зачастую достаточно натыкать моделек из библиотек, то тут придется сидеть и переделывать ОГРОМНОЕ количество материалов. существует конечно конвертор, но это не наши методы, тк конвертирует он скажем так не идеально ;). Я конечно им конечно пользуюсь, но очень редко. 99% всего приходится конвертировать вручную. И вот это ОЧЕНЬ сильно замедляет работу. Особенно с учетом того, что на средней модели от 5 до 15 материалов. Иногда, в условиях реальной работы, от этого просто хочется застрелиться :). Конечно со временем у меня наработалась библиотека моделей уже конвертированных под новый рендер, но это в основном различная мелочевка, вазочки-цветочки и прочие стандартные вещи. С этой точки зрения, я бы не стал рекомендовать Corona Render (да любой другой рендер) тем людям, для кого на первом месте стоит именно скорость работы.
Итак, подводя черту:

Плюсы Corona Render:
1) Очень качественное GI. Видны мельчайшие тени и детали освещения, которые в VRay замыливаются и смазываются за счет методов расчета типа Irradiance Map. Также отличный результат с использованием HDRI карт.
2) Легче получить реалистичные материалы. Это спорный вопрос конечно, но VRay, как мне кажется, все немного отдает пластиком. Даже не знаю из-за чего это происходит, но в Corona материалы мне нравятся больше.
3) Работа с материалами в целом проще, тк в матедиторе на превью материал выглядит ровно так, как он будет выглядеть на рендере. В VRay это вечная беда, которая приводит к десяткам предварительных рендеров, правкам и доводкам материалов.
4) Если вы используете светящийся материал на геометрии, то освещение от него будет точно таким же как при использовании источников света. Очень удобно делать различные закарнизные подсветки и тп. Если залезать в технические подробности, для Corona Render каждый полигон с самосветом, это отдельный ИС со всеми вытекающими подробностями. Так что аккуратнее с высокополигональной геометрией ;).
5) Скорость рендера практически не зависит от количества источников света в сцене. Как-то раз я делал интерьер, освещенный чем-то вроде новогодней гирлянды. Общее к-во ИС в этой сцене было порядка 700. И все отрендерилось за обычные 2,5 часа. Причем от ВСЕХ источников света были честные тени и блики. Выглядело волшебно :)
6) Нет проблем с непонятными световыми пятнами, артефактами, просвечивающей геометрией и т.п. прелестями стандартными для VRay.

Минусы:
1) Нет нормального дисплэйсмента. Как ни обидно, но с этой частью у Corona дела обстоят не радостно. Он вроде бы и есть, но по качеству эффекта до VRay ей пока далеко.
2) Нет поддержки системы частиц. То есть совсем. Мне как арх-визеру это в общем-то и не надо, но...
3) Нет нормального SSS-материала. Есть транслюценция и т.п. Но сделать материал рассеивающий внутри себя свет (воск свечи, кожа человека, различные жидкости вроде сока или молока, просвечивающий мрамор и т.п.) просто не получится. Можно конечно как-то изворачиваться и фэйковать, но сделать КАК НАДО не выйдет. Ждем следующих билдов... ))
4) В целом более долгий рендер чем в VRay. Порой до приемлемого уровня шума приходится ждать 3-4 часа. Когда рендеришь 5-6 кадров подряд, это становится реальной проблемой.
5) Приходится очень много времени тратить на конвертирование материалов скачанных или библиотечных моделей.
6) Нет поддержки других 3d пакетов. Как раз сейчас у меня очередной приступ болезни "достал 3DMAX, хочу в Cinema4D" и для меня это серьезный недостаток :))))... но под синему вроде бы уже делают... Так что ждем.

Вот как-то так...

PS. Я принципиально не буду выкладывать настройки, материалы и т.п. фигню. Поэтому даже не спрашивайте. Постарайтесь понять, я не жлоб и мне не жалко. Я считаю, что если человек настолько ленив, чтобы посидеть самому и разобраться с материалами, то ему нечего делать в 3d. А кроме того, настройки ничего не решают - если вы умеете рисовать, то вы можете круто нарисовать и огрызком карандаша на салфетке. А если не умеете, то нет смысла покупать профессиональные карандаши и мастерски их затачивать - рисовать лучше вы от этого не станете. Так что коллеги, учитесь рисовать а не точить карандаши ;) Развивайте свое восприятие, смотрите на фото, фотографируйте сами, сравнивайте свои рендеры с фотками, старайтесь понять в чем разница и доводите, доводите, доводите. Нет смысла задрачиваться с настройками. Настройки - это заточка карандаша, а не навык рисования ))). И вообще, я сам не волшебник, а только учусь )

Monday, April 29, 2013

И снова об Octane

По вопросам трудящихся напишу немного про Octane Render.
Начну с главного. Вот что написано на официальном сайте компании-разработчика (Бог им судья за эти пафосные слова конечно ;-)):

Octane Render is the world's first GPU based, un-biased, physically based renderer.

Я не собираюсь расхваливать Octane и брызгать слюнями, что мол un-biased, phisically based -это ТРУ, а насквозь фейковый вирэй НЕ ТРУ. Но я и не собираюсь делать обратного. Целью этого поста ставилось как раз снять с потенциальных пользователей розовые очки. Опять же я вполне допускаю что я чего-то не знаю или просто "не умею готовить эту кошку". Мне нравится этот рендер и я в него верю ;). Также я хочу оговориться, что выбираю своей аудиторией таких же пользователей как я сам - то есть тех, кто занимается архитектурной и интерьерной визуализацией.

Так вот, какие подводные камни ожидают вас при работе с Octane.
1) Octane - это современный ГПУ рендер, то есть рендер использующий мощности видеокарты. То есть, проще говоря, ему совершенно наплевать, какой процессор у вас на материнке - CPU при рендеринге просто отдыхает. Но тут есть и плюс - можно параллельно запустить рендер в том же V-Ray и они совершенно друг другу не помешают и не затормозят. Шутка конечно - реальная надобность в таких извращениях вряд ли появится. Хотя кто знает...
2) Octane использует только ту оперативную память, которой располагает ваша видеокарта. То есть если сцена в память не лезет, то вам не судьба ее отрендерить. Решается эта проблема только до определенного предела - снижением количества полигонов в сцене и разрешением текстур. Выкидывайте безжалостно ваши любимые диванчики по 3млн поликов и с этими чудными реалистичными складочками и классические резные мебеля. Здравствуй стиль минимализма! Надо сказать, что 3Gb хватает для поднятия довольно тяжелых сценок, но выше головы все равно не прыгнуть.
3) Ограничение по количеству текстур. Скормить Octane можно одновременно только 64 цветные текстурки и 32 чб, если у вас видюшка 500й серии. Если вы обладатель видюшки 600й серии, то вдвое больше - 128 и 64 соответственно. Из этого выходит, что любимый наборчик книжек и журналов (на которых 100500 текстур) вы уже в интерьер не положите. Частично эта проблема обходится жесткой оптимизацией материалов. Использованием нод типа ColorCorrect для создания текстур на каналы Reflect/Refract/Bump и тп. Многократное использование одних и тех же текстур в различных материалах (Mix и ColorCorrect в помощь). Но опять же жесткий предел есть всегда. когда лимит закончится, материалы на которые его не хватило, будут рендерится просто черными.
4) Хотя уже вышел полноценный релиз Octane, его продолжают допиливать и обстругивать. Это конечно отрадный факт. Но тем не менее даже сейчас в нем не хватает некоторых привычных и полезных функций. Например в материалах нет анизотропии - материалы типа полированной стали и нержавейки остаются за бортом. Если вы в качестве освещения используете HDRI, то забудьте про солнышко - как только вы включите Daylight, то HDRI в окружении меняется на родной Sky. Alpha канал не работает в отражающих и прозрачных объектах - то есть если вы хотите в посте заменить стандартный скай на нормальный бэкграунд, то возникнут проблемы с отражениями и прозрачностью. Нет возможности исключить из расчета освещения какой-нибудь объект или отключить тень. Нет материала типа VrayOverride. Нет дисплэйсмента. Много чего нет... надоело перечислять. По большому счету, можно сказать что это мелочи. Да мелочи, но рендер теряет гибкость и удобство. Зато все Phisically Based мать его!
Пару слов о видеокартах. Плюсом является то, что можно воткнуть в компьютер сразу несколько видеокарт и их мощности будут складываться. НО! Смотрим то, что я написал про ограничения. Память видеокарт НЕ СКЛАДЫВАЕТСЯ! Сцена грузится полностью во все видюхи одинаково. Это значит, что если у вас на одной карте 3Gb оперативки а на другой 1Gb, то вы будете ограничены именно этим самым 1Gb. Лично я использую довольно старенькую игровую (т.е. не профессиональную) на сегодняшний день видюшку GeForce GTX580 с 3 Gb оперативки. Скажу сразу, что я не особо слежу за новинками в железе. Как видите, даже с ее помощью можно получать неплохие результаты. Но я сразу огорчу начавших жадно потирать ручки интерьерщиков, мечтающих о "физ-корректных" рендерах - реальные интерьеры на одной или даже на 2 таких видюшках поднять довольно сложно. Конечно есть современные и мощные видеокарты на сегодняшний день. Например GeForce GTX680 - она сделана на новой архитектуре и относительно свежая. Но она НЕ БЫСТРЕЕ 580! Ядер в ней больше но сами они слабее и в итоге получается что по скорости РЕНДЕРА они примерно равны. Я не говорю про игровые движки, использующие новую архитектуру карты на всю катушку. Плюсом у нее является энергопотребление и более низкая рабочая температура (580ка греется дай боже как). Есть также карты типа  GeForce GTX590 и  GeForce GTX690. Но это просто сандвичи из 2 карточек соответственно 580 и 680 со всеми вытекающими минусами. А главный минус в том, что объем памяти таких карт считай делится вдвое - по половине на каждую. То есть если вы возьмете карточку  GeForce GTX690 с 2Gb оперативки на борту, то получите ооочень грустный лимит в 1Gb. Поэтому выгоднее взять 2 полноценных GTX680 с 4Gb, чем одну GTX690 с теми же 4Gb.

Подводя черту. У читателя моего опуса, может сложиться мнение, что я придираюсь и черню Octane. Вовсе нет. Он мне нравится, очень нравится! В целом работа с ним оставляет приятное впечатление. Не буду писать про плюсы - их много. Но главное в результате. Мне реально НРАВИТСЯ те рендеры что получаются на нем. Есть в них что-то неуловимое, чего я не могу поймать в V-Ray. Это и материалы и камера и баланс цветов и какая-то ГЛУБИНА картинки.
Как-то так :-)

Sunday, July 1, 2012

Octane Render

Так вышло, что я очень заинтересовался современными unbiased рендерами использующими мощности GPU. Из доступного под рукой оказался только народный Iray. Потыкав его пару дней, я понял что реально работать на нем невозможно если нет ДЕЙСТВИТЕЛЬНО крутых видеокарт под руками. После этого я надолго забросил это дело. Но недавно я сделал вторую попытку - я решил смотреть в будущее и приобрел себе лицензию на перспективный GPU рендер, Octane Render. Подтолкнули меня к этому шагу работы, увиденные мной на всеми нами любимом www.evermotion.org. Стоила лицензия недорого и поэтому я не долго колебался - 99 евро стоит стэндалон версия и ещё 99 плагин-коннектор для 3DSMax. Надо сказать, что плагин совсем не является обязательной частью, но конечно проще работать в знакомой среде, чем осваивать новую. Кроме макса, октан дружит со многими другими 3D пакетами. Я все не оставляю надежд однажды уйти с глючного, как сумасшедший старик 3DSMax и пересесть на Cinema4D (до этого держала большая библиотека моделей для V-Ray и собственно сам V-Ray, который под синему кривоват слегка).
Помучив несколько дней свой старенький GeForce 250GT, я понял что место ему в музее (до этого жил и не парился :))) ) и купил новую видеокарту - GeForce GTX580 с 3 Гб RAM. Выбор видеокарты прост - важно было наличие как можно большего объема видеопмяти на борту и мощность. Новые видеокарты GTX680 сделаны на новой архитектуре и к сожалению в октане пока не доведена до ума её поддержка, так что 580й джифорс обходит её с большим отрывом. Ещё была на рассмотрении видеокарточка GeForce GTX 590. Однако по сути это 2 580х в одном флаконе. А тут есть гаденький момент - октан видит её не как одну видеокарту а как  2 и делит доступную видеопамять пополам. Получается что 590й с 3 Гб это как 2 580х с 1,5Гб. А как уже было сказано, видеопамять очень критична - если сцена не лезет в память видюшки, то и рендерится не будет. Оперативная память компьютера, также как и мощности процессора, в октане не участвуют в процессе рендера никак.

Ну а теперь к тому, что наверняка интересует вас больше всего - а именно, можно ли рендерить реальные проекты на Octane Render и насколько это окажется быстро. Первое впечатление от простеньких тестов было - ВАУ!!! Вот несколько картинок из того что я натестировал:

Тест материала с SSS - что-то типа воска. Время рендера в 1200х1200 около 20 минут.

Тест светопропускающего материала листвы деревьев. 1200х900 примерно 10 минут. К сожалению на данный момент в октане отсутствуют инстансы и поэтому отрендерить сколько-нибудь серьёзный объем зеленки не реально - тут было 4 дерева из эвермоушиновского сборника и они сожрали 800мб из доступных на моем видике 3 гб. Про траву я скромно молчу.

 Интерьер в сером мате. Освещение - только система небо+солнце. 1600х1600 примерно час. Тут важный момент - в интерьере окна во всю стену от пола до потолка. Поэтому в комнату попадает много света и шум быстро уходит. Если будут небольшие окошки, то все будет намного печальнее. Ну опять же, это всего лишь сермат


Студийный рендер. Освещение - несколько плэйнов вокруг. Время рендера в 1920х1035 - минут по 10-15.

Теперь более реальная работа - вы её уже видели :) :

Это намного серьёзнее чем какой-то диван в простенькой студии. Рендер в 1920х1080 примерно 1,5-2 часа на кадр. Но тут есть одно большое "НО" - это студийный свет (то есть вокруг стоят источники света). То есть освещение происходит фактичеси только прямыми лучами. Поэтому за такое короткое время шум уходит. Если бы освещение было в основном рассеянным светом (как происходит в реальных интерьерах), то с шумом было бы все намного тяжелее. Кстати, все показанные рендеры не обработаны ничем - то есть вот так оно и выходит и вьюпорта.

Ну и напоследок - реальный интерьер с реальным освещением:

Время рендера получилось большое - почти 6 часов в разрешении 2000х1500. Источников света тут несколько - подсветка у зеркала, по 2 точечных светильника с IESками в кабинках и собственно солнце+небо (в окне стоит портал - он немного уменьшает к-во шума от ская). Как видим, помещение небольшое и не сложное. Однако за счет того что освещение происходит отраженным светом, шум даже при таком огромном времени рендера не ушел полностью. Тут хочется заметить, что время рендера ОЧЕНЬ сильно зависит от разрешения картинки и в 1200х900 оно бы было вдвое меньше, но и картинка получается немного замыленной.

Немного о том, чего нет в октане и что бы очень хотелось видеть:
1) Нет настроек баланса белого в камере. Приходится тупо вручную настраивать температуры ИС. Это печально ибо фишка очень простая в реализации и очень эффективноая и удобная.
2) Нет инстансов и прокси - рендерить пока можно только небольшие объемы. Экстерьеры в пролете (((. Говорят что инстансы уже сделали и будут доступны в следующем билде.
3) Нет дисплэйсмента. Вообще. Это печально.
4) Настройка у системы Солнце+Небо очень грубая. Нет возможности использовать отдельно одно или другое - например выключить солнце и оставить только небо или наоборот (комбинация HDRI+сонце не работает). Нет возможности сделать более размытыми тени от солнечного света.
5) Самый большой наезд конечно на материалы. Они в октане довольно примитивны и не хватает некоторых важных элементов, как например анизатропные отражения. Да и сами материалы несколько примитивные. Наример у прозрачного материала нет возможности отдельно настраивать размытость отражений и размытость прозрачности - только одна крутилка для размытия прозрачности, которая в той же степени применяется и к отражениям. Это довольно тупо на мой взгляд. Нет в наборе процедурных карт (встроенные карты макса он не понимает) нет карты типа colorcorrect, позволяющей на лету менять текстуры. Нет также такой нужной и важной карты как Falloff - забудь про создание материалов типа бархата или carpaint. В общем для создания простых материалов там всего достаточно, но если сравнить с тем же максвелом или фраем, то просто убого (((


В оправдание всего это хочется сказать - Octane Render на сегодняшний день предствален только лишь бэта версией, и до выхода финальной судить его строго не стоит. Разработка его идет довольно активно и хочется верить что в финальном продукте все эти косяки поправят.

Ну подведем итоги: Рендерить предметку и студийку на октане просто замечательно. Получается очень быстро и реалистично. Сложные экстерьеры, с травой и деревьями, пока считать не реально по причине отсутствия инстансов - банально не хватает памяти. Интерьеры рендерить можно, но либо в небольшом разрешении, либо надо покупать как минимум 2 карточки вроде GTX580 (лично я в ближайшее время возьму себе вторую ;) )
И конечно с нетерпением ждем финальную версию и верим в светлое высокооктановое будущее.

Monday, May 23, 2011

Cinema 4D. Знающие люди, помогите? :)

Не Max'ом как говорится единым. Когда-то пробовал было изучать майку, но как-то у меня с ней не сложилось. Да и для арх-виза майка это уж больно круто как-то. И вот на глаза мне попалась Cinema 4D. Решил попробовать - понравилась. И очень даже понравилась. Как-то в ней все так логично и приятно. Да и V-Ray для неё после беглого осмотра оставил очень приятное впечатление. Конечно интерфейс ОЧЕНЬ отличается от Мах'а и трудно перестраиваться. Все время лезут под руки хоткеи максовые :). Да и принципы работы несколько иные. Не хватает многих инструментов из Max'а. Но это пока. Уверен, что в синеме есть аналоги или заменители, но вот найти с ходу все это не получается. Остается много вопросов и не вполне понятных моментов. Коллеги, если вы владеете синькой, стукнитесь плиз в скайп - помогите новичку, пожалуйста :)

Thursday, April 21, 2011

ГИ в Mental Ray и V-Ray

Спор с некоторыми товарищами вынудил меня заняться довольно неблагодарным делом, а именно сравнительными тестами Mental Ray и V-Ray.
Сейчас модно делать необоснованные заявления о якобы физической корректности Ментала и полной фейковости (т.е. ненатуральности) Вирэя. Должен признаться, что и сам долгое время заблуждался на этот счет. Объясняется это довольно просто - мне было приятно думать что Ментал круче, корректнее и вообще лучше. Но вера моя пошатнулась в тот момент когда я всерьёз взялся за Вирэй. Но все же ровно до вчерашнего дня я думал что уж что-что, а свет в Ментале реалистичнее. И хотя Ментал проигрывает Вирэю по скорости, я все равно думал, что он "круче". И думал я так ровно до тестов, к которым подтолкнул меня очередной флейм в одном чате.

Несколько слов о самих тестах. Я взял сцену последнего проекта, сконвертировал полностью всю геометрию в полигоны, удалил все лишнее (вроде стекол из рам). Также удалил все источники света, камеры и т.п. После чего перенес всё в новый файл (чтобы исключить разный мусор, способный повлиять на скорость) и сохранил все под 2я именами - отдельно для вирэя и отдельно для ментала. После чего выставил совершенно одинаковым способом камеры (параметры физ-камеры во вирэе выставил так же как параметры экспозиции в ментале), портал в оконный проем и солнце (сабдивы на тенях одинаковы). Мощность солнца и настройки камер абсалютно идентичны. Несколько удивило и порадовало практически полное совпадение полученных рендеров по яркости картинки. В Вирее, балланс белого,  контраст теней и т.п. постарался сделать максимально похожими на результат Ментала, т.к. изначально считал что ментал правильнее :).

В ходе тестов, главным образом хотел проверить, какой из рендеров дает более корректное рассеяное освещение. Первый рендер сделал менталом вообще без ГИ - чтобы посмотреть на директные тени (распространение прямого света в сцене)


Отсюда явно видно, что область между шторой и навесными шкафами кухни полностью скрыты от прямого света, а значит именно там надо смотреть на правильность ГИ. Кроме того, именно туда, под барную стойку падает яркий прямой свет от солнца, который должен отразиться от пола и барной стойки и осветить всю эту зону.

Первым в тестах был ментал. Я сделал несколько рендеров с использованием Final Gather и фотонов (комбинация этих методов дает лучший по скорости и качеству результат в ментале). Каждый раз я повышал количество испускаемых фотонов и уменьшал радиус сбора. Приведу только последний результат - 50 000 000 фотонов на источник и радиус сбора 70 мм. Это ОЧЕНЬ сильно завышенные значения. В реальных проектах, где к-во источников света иногда превышает 30 а то и 50, количество фотонов НАМНОГО меньше а радиус сбора больше. И как следствие, более размытое и нечеткое ГИ.


Обратите внимание на обведенные области - это области где формируются тени исключительно от ГИ, т.к. теней от прямого света там просто нет. На рендере видны пятна от неровного ГИ. Их можно элементарно убрать, просто увеличив радиус сбора фотонов. Но это сделает картину ГИ более размытой и даже эти размытые ГИ-тени исчезнут.

Теперь посмотрим что дал нам Вирэй. Для начал я сделал рендер со средними настройками, которыми обычно пользуюсь при чистовых рендерах (ну +/-). На ГИ связка Irradiance Map + Light Cache.
Обратим внимание на те же области. Видно что Вирэй показал значительно более качественно сформированные и явно выраженные ГИ-тени.
Ну и под занавес я сделал рендер со связкой на ГИ в виде Brute Force + Light Cache
Этот рендер получился более шумным за счет брутфорса (20 сабдивов недостаточно для чистого рендера). Однако ГИ сформировано заметно лучше чем все предыдущие варианты. Хочу заметить, что при повышении настроек Ментала, он дает в плане ГИ картину стремящуюся к тому что видно на рендере Вирэем. Так что делаем выводы. Я свои сделал.

Я намеренно не затрагиваю вопрос времени рендера. Дело в том, что ментал рендерит дифузные материалы весьма быстро - быстрее чем вирэй. Но на более сложных материалах уступает ему по скорости. В любом случае, доказывать что вирэй быстрее ментала не надо никому :).

Тем кто все же дочитал до сюда, хочу сказать, что ни в коем случае не делаю выводов об этих рендерах в целом. И наклеивать ярлыки "круто" и "отстой" я тоже не собираюсь. Я все ещё считаю что в плане материалов ментал превосходит вирэй. Хотя может просто у меня руки кривые :).


  

Friday, March 18, 2011

Мой первый в жизни экстерьер

Открыл для себя совершенно новую область - экстерьеры )))). Почему-то думал раньше что с экстерьерами все просто. Наивный :).
Вот на ваш суд мой первый экстерьерный проект - не судите строго.
Кадры расположены в обратном порядке их производства - первый, самый поздний. Хотя думаю это и так видно ). Всего занимался проектом около 3 недель. На момент начала работы, опыта в экстерьерах было 0. То есть СОВСЕМ 0. Геометрия кстати не моя - её делал какой-то умелец, который кроме примитивов Box и Cilinder и операций Extrude Spline и Boolean в 3DMax не знал ничего (все что надо было порезать, он резал булеаном - это кошмар какой-то). В результате сцена представляла собой чудовищную мешанину.
Каждый кадр можно с уверенностью считать отдельной работой, т.к. буквально все переделывалось каждый раз с 0, кроме самой основной геометрии.




Самое главное в этом проекте для меня оказалось то, что делать экстерьеры очень интересно! Я понял как устал от бесконечных спален, кухонь и санузлов. Кроме того очень интересно познавать новую область. Ученье, как говорится - свет. :)
Надеюсь скоро порадовать вас новыми экстерьерами.

PS. кадры рендерились в разрешении 4800х1500 но при посте в блог автоматически ужались. Если интересно в оригинальном разрешении:
1й кадр
2й кадр
3й кадр

Friday, January 7, 2011

Маленький опросник

Коллеги, отпишитесь плиз, кто сидит на V-Ray 2.0? Как впечатления? Много ли багов нашли?
Я сам откатился на 1,5 SP5. В 2.0 натолкнулся на баг с рендером полупрозрачных объектов. На занавесках лез мусор. Плюс к этому не совместимость с некоторыми плагинами... Но все же он вроде как побыстрее чем 1,5...
В общем думаю, стоит ли ещё попытку предпринять?

Friday, December 10, 2010

Немного об Evermotion Archmodels

С переходом на V-Ray я думал, что работа несколько облегчится за счет того что на большинстве моделей уже настроены материалы... Ведь под Mental библиотек моделей практически нет и приходится все настраивать самолично. Как же! Размечтался! Как же все-таки права пословица что "Если хочешь сделать хорошо - делай сам!".
Я сейчас конкретно говорю про эверовские модели. Боже мой, какие УЖАСНЫЕ там материалы. Такое ощущение, что люди готовившие эти сборники вообще не задумывались и делали все как говорится "от балды". Даже непонятно, как они их рендерили для каталогов (хотя они и там выглядят не фонтан).
Для всех, кто занимается визуализацией недавно - НЕ ПОРТИТЕ СВОИ РЕНДЕРЫ!! Потратьте немного времени, но переберите маты на всех архмоделях которые суете в свои проекты.

Saturday, October 16, 2010

"А хочется чего-то светлого, большого..." - взялся изучать Maya

Так много раз читал на форумах, что мол в Max'е Mental Ray убогий и кривой. Вот решил, что было бы неплохо попробовать что-нибудь новенькое. И поставил себе Maya 2011... открыл и утонул - сходства с Max'ом только в том, что и то и другое есть пакеты 3д-графики. А ведь когда-то давным давно я начинал именно с Maya. Но с тех пор все уже так поменялось и так это было давно и так поверхностны были тогда мои знания, что сейчас совершенно ничего не помню. Ну что же, будем потихоньку осаживать эту крепость. Тем более, что я давно планировал развиваться во что-то иное нежели просто визуализатор интерьеров... Кстати прочитал, что многие западные студии арх-виза сидят именно на Maya.
А Mental Ray в ней действительно гораздо серьёзнее - это видно невооруженным взглядом. Хотя бы по тому, что в ней давно есть вещи, которые до сих пор в Max'е только внедряются (те же Importons и IR-paricles)...

Tuesday, October 5, 2010

Рендер травы и деревьев





Вот решил освоить искусство рендера экстерьеров. А что главное в экстерьерах? Правильно, красивая и реалистичная растительность вокруг! :). Ну вот и встала в полный рост проблема рендера травы и деревьев. С наскоку ничего хорошего не вышло. Но через пару дней тестов и проб, получилось добиться неплохого результата.
Хочу сразу сказать, для рендера я использовал только Final Gather - фотоны в экстерьерах вроде как не эффективно использовать, т.к. основной источник у нас небо, а оно не испускает фотонов (можно конечно попробовать поставить БОЛЬШОЙ портал над всей сценой, но это я попробую в другой раз).


Первая проблема с которой я столкнулся, оказалась в железе. Мне банально не хватило оперативки! Для более-менее нормальной работы надо иметь хотя бы 9, а лучше 12 Gb RAM.
Вторая, и основная проблема - очень долгий рендер. Корни этой проблемы в материале листвы и деревьев. Изначально я делал их с помощью Arch&Design материала с прозрачностью (чтобы свет проходил сквозь листву и траву) и транслюценцией (чтобы листья и трава рассеивали свет внутри - эффект игры света в кронах деревьев). Кроме того, для листвы приходится использовать маски для канал Cutout для придания формы листьям. Что из этого получилось? Во-первых FG сильно тормозит на картах Cutout и на включенном Translucency. Во-вторых, если ставить вес Translucency меньше 1, то листья становятся прозрачными (это можно исправить накрутив Refract Glossy, но тогда на дереве рендер уйдет в бесконечность). С другой стороны, если ставить вес Translucency = 1, то листья перестанут пропускать свет - весь свет будет рассеиваться внутри листа (лист будет светить с обратной стороны через FG - отсюда и тормоза при расчете карты FG). Будем искать выход. Для начала, по пунктам обозначим, что мы хотим получить:
1) Чтобы листья были не прозрачные.
2) Чтобы в ярком свете листья светились с обратной стороны.
3) Чтобы листья частично пропускали свет и тени окрашивались в зеленоватый цвет

Для решения поставленной задачи, будем использовать шейдерный материал Mental Ray. В нем нас интересует 2 канала:
1) Surface - он отвечает за внешний вид материала и основные свойства поверхности (такие как отражения, прозрачность, транслюценция и т.п.)
2) Shadow - отвечает за параметры генерации теней от объектов с данным материалом.

Первым делом, я создал материал, который будет отвечать за основные свойства листа. Для этого я использовал материал Arch&Design. Вот его основные параметры:


Этот мат можно с помощью карты Material to Shader положить на канал Surface нашего основного материала. Но тогда мы упустим важный момент. А именно то, что эти свойства будут учитываться при расчете карты FG. А как я писал выше, это приводит к нежелательным последствиям. Поэтому для FG надо подсунуть другие свойства! Это дается с помощью шейдера Color Override/Ray Type Swticher. В этом шейдере, мы кладем наш мат на канал Default - это то же самое как если бы мы положили его на ВСЕ сразу каналы. А на канал Final Gather мы положим карту Translucency, чтобы для FG поверхность листа считалась как полупрозрачная и окрашенная в светло-зеленый цвет - это позволит FG лучам проникать сквозь листья внутрь кроны дерева, и избежать излишней темноты внутри неё. При этом, карта FG будет рассчитываться гораздо быстрее, т.к. свойства, которые мы подсунули для FG через Ray Type Swticher, гораздо проще чем свойства, заданные в основном материале.
Итак, первый этап завершен - связываем использованный Ray Type Swticher с каналом Surface нашего материала Mental Ray
Теперь займемся тенями. Самое главное, нам надо, чтобы тени были по форме листа (а форма геометрии у нас прямоугольная!) и полупрозрачные. Создадим материал Blend и в качестве маски возьмем ту же текстуру, что лежит у нас в мате Arch&Design на канале Cutout. Теперь нам надо, чтобы материал внутри этой маски был полупрозрачный, а снаружи - не было материала вовсе. Полупрозрачный мат мы сделаем с помощью материала Mental Ray с шейдером Translucency на каналах Surface и Shadow (возьмем тот же что мы использовали для FG выше). А в качестве второго материала положим опять же Mental Ray но с шейдером Transmat (полностью невидимый). Вуаля - все получилось как надо! Осталось через Material to Shader положить эту конструкцию на канал Shadow нашего основного материала.
Общая схема получилась в итоге следующая:
Выглядит конечно страшно, но это только в первый раз :). Потом становится все понятно и достаточно удобно настраивается. В конце концов можно сохранить этот мат в библиотеку и использовать в дальнейшем как шаблон.

PS. Трава делается абсолютно аналогичным способом, только мат Arch&Design который кладется на Surface основного материла, будет попроще. Ну и надо поиграть немного цветами на Reflection, на Refraction и на Translucence Color.

Надеюсь эта статейка будет кому-нибудь полезна.
Удачных рендеров.


Thursday, August 12, 2010

Будущее визуализации - GPU Phisical Correct Renders.

Как говорил один персонаж известного всем фильма: "Меня терзают смутные сомнения...". Что мы имеем в ближайшей перспективе? Уже наверное всем стало ясно, что ещё немного и произойдет настоящий прорыв в области 3d-графики. На нас наступает поколение скоростных и физически корректных рендеров (может конечно и не real-time но наверное где-то близко к тому). Условно говоря, "вчера" мы видели только Fry Render, Maxwell Render да Indigo, которые конечно физически корректны и дают потрясающий по реалистичности результат. Однако это скорее игрушки, чем рабочие инструменты - слишком уж долго они рассчитывают чистое изображение (если конечно у вас нет рендер-фермы под боком). Но "завтра" уже почти наступило, и вот уже можно видеть иной род рендеров - на базе GPU и почти полностью физически корректных. Это, например, Octane Render или Arion... да и любимый мной Mental Ray по слухам уже в следующем году с помощью I-Ray превратится в нечто подобное. Что нам это даст? Все разработчики на разные лады кричат СКОРОСТЬ и КАЧЕСТВО!!! К тому же многие добавляют, что не будет никаких настроек - та самая пресловутая кнопка "Сделать красиво". Я не говорю, что нас как всегда обманут :-)... Нет, я как раз верю в то, что пусть через год или через два года, но это все-таки случится.
И вот тут-то я и начинаю опасаться, что же будет с нами - простыми трудягами-визуализаторами? Как это повлияет на нас? Ведь сегодня что отличает профессионала с годами опыта от новичков? Правильно - знание своего дела и владение инструментом (в данном случае рендером). Это же самое отличие сильно влияет и на финансовую сторону нашей нелегкой, но интересной и любимой работы. Ведь если каждый сможет нажать на ту заветную кнопочку и получить за несколько секунд превосходный фотореалистичный результат, не повлечет ли это за собой обесценивание нашего труда? Ведь сегодня те же архитекторы вынуждены обращаться к нам, т.к. им просто некогда да и незачем (да и в основном не умеют они) заниматься визуалкой. Что же будет с нами если эти самые архитекторы смогут получать визуалку просто как побочный продукт СВОЕГО труда??? Ведь в том же Autodesck Revit уже встроен Mental Ray и визуалить можно уже прямо оттуда - все модели и вся геометрия там строится на раз!

Что же такое ДЛЯ НАС эти самые волшебные GPU Phisical Correct Renders? Великое благо или великое зло?

Что думаете вы?

PS. Естественно я смотрю на это дело со своей колокольни архитектурной визуализации. Для мира 3d-графики в целом, выход подобных продуктов просто праздник!

Tuesday, July 6, 2010

Эффект фотовспышки и постобработка

Вот недавно в разговоре затронули тему имитации фотовспышки и реалистичности рендера. Лично я считаю что добавление в рендер вспышки приближает его к жизни. Ведь в жизни сфотографировать интерьер при искусственном освещении (чтобы он хорошо смотрелся) довольно трудно. Либо фотографию потом придется сильно вытягивать в фотошопе. Вот я и решил сделать небольшой тест. Заодно немного повозился с постобработкой.
Первый кадр сделал вчера. Второй - часть сданного 1,5 месяца назад проекта. Третий - просто так, баловался ))


Ваше мнение?

Thursday, June 10, 2010

Трудовые будни визуализатора.

Ох и денечки! Давно я так не работал - за компом по 14 часов. Усталость уже переросла в какое-то заторможенное состояние. И после этого, некоторые смеют утверждать, что фрилансеры - бездельники. Да ни один директор не заставил бы меня так пахать! А главное, я сейчас работаю даже не из-за денег. Деньги за этот заказ просто смешные. Самое главное, что людям пообещал. Черт побери, подписался - значит надо сделать. На карте личный престиж и возможные заказы в дальнейшем...

Tuesday, June 8, 2010

Решился-таки на апгрейд

Все, нету больше сил работать на своем древнем компе. Пора его на покой отправлять и пересаживаться на i7. Присмотрел комплектик - i7 930 + мать ASUS + 6 Gb оперативки Kingston + чего-то там ещё... короче на 21 штуку с копейками. Жаба душит, но что делать? Душу греет сознание того, что на новом железе рендерилка будет примерно в 3 раза быстрее чем на нынешнем. Да и окупится достаточно быстро...
А на чем вы работаете?

Friday, May 28, 2010

Странные люди

Надоели уже крики и флуд на форумах типа "V-Ray круче Mental Ray" или "Metal рулит"... Некоторые люди видят мои работы в ментале и начинают мигрировать с врая на него. Причем, что характерно, делают это только новички в этой области. Почему-то когда они видят хорошую работу, то они думают, что дело в рендере. Хотя миллион раз уже говорилось что "дело в руках". Это я сейчас не похвастался. Что ментал, что врай, примерно равносильны в области архитектурной визуализации. Конечно есть различия, но они не столь уж значительны. Начинающим визуализаторам надо понять главное - рендер, это инструмент и не более того. Грубо говоря, это карандаш в руке художника. Можно долго спорить о разнице и преимуществе одного карандаша перед другим. Но если рисовать не умеешь, то даже самый КРУТЕЙШИЙ карандаш не поможет сделать хороший рисунок.
И ещё один момент. Т.к. рендер - инструмент, то качество работы напрямую зависит от уровня владения этим инструментом. И если вы пол годика помучили врай и хотите перейти на ментал, то выкиньте из головы мысль, что у вас сразу будут получаться ОФИГЕННЫЕ рендеры. Даже прежде чем вы дотянете свой уровень в ментале до своего же уровня во врае, пройдет время. Может лучше посвятить это время углублению своих знаний с уже знакомым инструментом, чем хвататься за новый? Дорогу осилит идущий.