Первая часть проекта.
Выполнил в V-Ray. Пост делал в Fusion. Поста не много :).
По времени получилось примерно 2,5 часа на кадр в разрешении 1800х2400, что совсем неплохо.
Architectural visualiser's blog :) Design studios, architects and designers are welcome to cooperate.
Monday, December 20, 2010
Thursday, December 16, 2010
V-Ray пробы :)
Вот решил выложить результат мучений V-Ray. Переделывал свою старую работу из ментала. Разные упрямцы говорили, что враю слабо повторить освещение ментала. А я считаю что все дело исключительно в руках. И не так уж важно, врай или ментал. Лично мне результат нравится, хотя те же упрямцы все-таки упираются и бубнят "а ментал все равно лучше" :). Ну и бог с ними. Ментал действительно чуть лучше отсчитал тени - они у него более светлые. И в целом свет у ментала чуть более желтый, а у врая более оранжевый. можно было бы сравнять это, точно так же как и вытянуть ещё немного материалы, но мне надоело возиться :).
Из сложностей был только материал люстры. Хотел повторить эффект ментала, когда свет проходит сквозь прозрачное стекло и по честному слегка рассеивается внутри. В итоге все получилось, но пришлось повозиться.
Хочу сказать, что врай отрендерил этот кадр примерно на 40% быстрее ментала.
Изображение ниже БЕЗ ПОСТА!
Хочу так же добавить, что это всего лишь вторая моя работа во врае, так что я ещё некоторых тонкостей не знаю. Думаю что когда окончательно освоюсь, то уже никто не скажет что в ментале лучше выходит >:))
Из сложностей был только материал люстры. Хотел повторить эффект ментала, когда свет проходит сквозь прозрачное стекло и по честному слегка рассеивается внутри. В итоге все получилось, но пришлось повозиться.
Хочу сказать, что врай отрендерил этот кадр примерно на 40% быстрее ментала.
Изображение ниже БЕЗ ПОСТА!
Хочу так же добавить, что это всего лишь вторая моя работа во врае, так что я ещё некоторых тонкостей не знаю. Думаю что когда окончательно освоюсь, то уже никто не скажет что в ментале лучше выходит >:))
Friday, December 10, 2010
Немного об Evermotion Archmodels
С переходом на V-Ray я думал, что работа несколько облегчится за счет того что на большинстве моделей уже настроены материалы... Ведь под Mental библиотек моделей практически нет и приходится все настраивать самолично. Как же! Размечтался! Как же все-таки права пословица что "Если хочешь сделать хорошо - делай сам!".
Я сейчас конкретно говорю про эверовские модели. Боже мой, какие УЖАСНЫЕ там материалы. Такое ощущение, что люди готовившие эти сборники вообще не задумывались и делали все как говорится "от балды". Даже непонятно, как они их рендерили для каталогов (хотя они и там выглядят не фонтан).
Для всех, кто занимается визуализацией недавно - НЕ ПОРТИТЕ СВОИ РЕНДЕРЫ!! Потратьте немного времени, но переберите маты на всех архмоделях которые суете в свои проекты.
Я сейчас конкретно говорю про эверовские модели. Боже мой, какие УЖАСНЫЕ там материалы. Такое ощущение, что люди готовившие эти сборники вообще не задумывались и делали все как говорится "от балды". Даже непонятно, как они их рендерили для каталогов (хотя они и там выглядят не фонтан).
Для всех, кто занимается визуализацией недавно - НЕ ПОРТИТЕ СВОИ РЕНДЕРЫ!! Потратьте немного времени, но переберите маты на всех архмоделях которые суете в свои проекты.
Tuesday, December 7, 2010
Развитие )
Решил вот попробовать V-Ray. Попробовал. Понравилось ). Mental Ray конечно очень хорош и полностью переходить на V-Ray я пока не собираюсь, но хочется сравнить лично возможности этих рендеров. Кое-какие предварительные выводы могу сделать (все что пишу здесь, да и вообще в своем блоге, естественно сугубо моё личное мнение).
Минусы
Удобство работы в Mental Ray конечно пока в разы превосходит V-Ray. Мелочей раздражающих пока довольно много. Начну от меньшего к большему :)
1. Например не работает Light Lister. Можно вроде поставить какой-то там скрипт, но пока не ставил.
2. Нет так любимого мной экспоконтроля. Надо настраивать отдельно физикал-камеры. Баланс белого настраивается на мой взгляд ужасно неудобно - в Mental Ray ставится элементарно по температуре света. Здесь же приходится изголяться с цветом. Пока придумал довольно неудобный способ - создавать VrayLight, настраивать в нем температуру, которую хочу сделать точкой белого и потом оттуда вытаскивать в матэдитор и уже оттуда пипеткой снимать для камеры. Кошмар короче, но работает :). Естественно я понимаю что тут очень многое кажется неудобным с непривычки. Но все равно, в Mental Ray с его интеграцией в Max, все как-то логичнее. Ждемссс V-Ray 2.0 - там вроде сделали экспоконтроль...
3. Но больше всего мне не понравился основной материал - VrayMtl. После Arch&Design он мне кажется ужасно грубым. В том смысле, что glossiness очень мажет отражения. Для металлов например значения 0,97 на глосси - уже очень сильно размывают отражения а в Arch&Dedign в Mental Ray эффект был бы еле-еле заметен...
4. У источников света нет параметра Far Attenuation - т.е. настройки плавного затухания. Есть Cutout но как-то он грубовато работает... я пока наверное плохо разобрался с ним...
5. У Vray IES нельзя настроить форму...
6. Очень не хватает кое-каких привычных и удобных карт в матэдиторе. Например Gamma&Gain и Multi/Sub Map... может аналоги и есть, но я пока не нашел :).
7. Нет моего любимого шейдера Glow :(((... Опять-таки ждемссс V-Ray 2.0
Плюсы.
Ну а теперь, что мне понравилось:
1. Ну конечно скорость! V-Ray реально быстрее! Не то чтобы в разы но ощутимо. Например отрендерил сценку с 25 Vray IES за 10 минут в приличном качестве в разрешении 1200х900. Mental Ray справился с ней за 17...
2. Антиаллиазинг в V-Ray тоже однозначно лучше.
3. Самосветящиеся материалы реально светят :) ! Нет, в Mental Ray они тоже светят, но ровно до момента когда включаешь фотоны. А без фотонов рендерить интерьеры довольно грустно.
4. Можно сделать любой геометрический объект реальным ИС! Это круто! В Mental Ray тоже можно но почему-то не в Max'е :).
5. HDRI тоже лучше работает чем в Mental Ray. В Mental Ray от неё довольно трудно получить вменяемые тени - для этого надо очень сильно накручивать настройки FG.
Минусы
Удобство работы в Mental Ray конечно пока в разы превосходит V-Ray. Мелочей раздражающих пока довольно много. Начну от меньшего к большему :)
1. Например не работает Light Lister. Можно вроде поставить какой-то там скрипт, но пока не ставил.
2. Нет так любимого мной экспоконтроля. Надо настраивать отдельно физикал-камеры. Баланс белого настраивается на мой взгляд ужасно неудобно - в Mental Ray ставится элементарно по температуре света. Здесь же приходится изголяться с цветом. Пока придумал довольно неудобный способ - создавать VrayLight, настраивать в нем температуру, которую хочу сделать точкой белого и потом оттуда вытаскивать в матэдитор и уже оттуда пипеткой снимать для камеры. Кошмар короче, но работает :). Естественно я понимаю что тут очень многое кажется неудобным с непривычки. Но все равно, в Mental Ray с его интеграцией в Max, все как-то логичнее. Ждемссс V-Ray 2.0 - там вроде сделали экспоконтроль...
3. Но больше всего мне не понравился основной материал - VrayMtl. После Arch&Design он мне кажется ужасно грубым. В том смысле, что glossiness очень мажет отражения. Для металлов например значения 0,97 на глосси - уже очень сильно размывают отражения а в Arch&Dedign в Mental Ray эффект был бы еле-еле заметен...
4. У источников света нет параметра Far Attenuation - т.е. настройки плавного затухания. Есть Cutout но как-то он грубовато работает... я пока наверное плохо разобрался с ним...
5. У Vray IES нельзя настроить форму...
6. Очень не хватает кое-каких привычных и удобных карт в матэдиторе. Например Gamma&Gain и Multi/Sub Map... может аналоги и есть, но я пока не нашел :).
7. Нет моего любимого шейдера Glow :(((... Опять-таки ждемссс V-Ray 2.0
Плюсы.
Ну а теперь, что мне понравилось:
1. Ну конечно скорость! V-Ray реально быстрее! Не то чтобы в разы но ощутимо. Например отрендерил сценку с 25 Vray IES за 10 минут в приличном качестве в разрешении 1200х900. Mental Ray справился с ней за 17...
2. Антиаллиазинг в V-Ray тоже однозначно лучше.
3. Самосветящиеся материалы реально светят :) ! Нет, в Mental Ray они тоже светят, но ровно до момента когда включаешь фотоны. А без фотонов рендерить интерьеры довольно грустно.
4. Можно сделать любой геометрический объект реальным ИС! Это круто! В Mental Ray тоже можно но почему-то не в Max'е :).
5. HDRI тоже лучше работает чем в Mental Ray. В Mental Ray от неё довольно трудно получить вменяемые тени - для этого надо очень сильно накручивать настройки FG.
Wednesday, November 17, 2010
Saturday, November 13, 2010
Ванная комната в частном доме
Saturday, October 16, 2010
"А хочется чего-то светлого, большого..." - взялся изучать Maya
Так много раз читал на форумах, что мол в Max'е Mental Ray убогий и кривой. Вот решил, что было бы неплохо попробовать что-нибудь новенькое. И поставил себе Maya 2011... открыл и утонул - сходства с Max'ом только в том, что и то и другое есть пакеты 3д-графики. А ведь когда-то давным давно я начинал именно с Maya. Но с тех пор все уже так поменялось и так это было давно и так поверхностны были тогда мои знания, что сейчас совершенно ничего не помню. Ну что же, будем потихоньку осаживать эту крепость. Тем более, что я давно планировал развиваться во что-то иное нежели просто визуализатор интерьеров... Кстати прочитал, что многие западные студии арх-виза сидят именно на Maya.
А Mental Ray в ней действительно гораздо серьёзнее - это видно невооруженным взглядом. Хотя бы по тому, что в ней давно есть вещи, которые до сих пор в Max'е только внедряются (те же Importons и IR-paricles)...
Wednesday, October 6, 2010
Tuesday, October 5, 2010
Рендер травы и деревьев

Вот решил освоить искусство рендера экстерьеров. А что главное в экстерьерах? Правильно, красивая и реалистичная растительность вокруг! :). Ну вот и встала в полный рост проблема рендера травы и деревьев. С наскоку ничего хорошего не вышло. Но через пару дней тестов и проб, получилось добиться неплохого результата.
Хочу сразу сказать, для рендера я использовал только Final Gather - фотоны в экстерьерах вроде как не эффективно использовать, т.к. основной источник у нас небо, а оно не испускает фотонов (можно конечно попробовать поставить БОЛЬШОЙ портал над всей сценой, но это я попробую в другой раз).

Первая проблема с которой я столкнулся, оказалась в железе. Мне банально не хватило оперативки! Для более-менее нормальной работы надо иметь хотя бы 9, а лучше 12 Gb RAM.
Вторая, и основная проблема - очень долгий рендер. Корни этой проблемы в материале листвы и деревьев. Изначально я делал их с помощью Arch&Design материала с прозрачностью (чтобы свет проходил сквозь листву и траву) и транслюценцией (чтобы листья и трава рассеивали свет внутри - эффект игры света в кронах деревьев). Кроме того, для листвы приходится использовать маски для канал Cutout для придания формы листьям. Что из этого получилось? Во-первых FG сильно тормозит на картах Cutout и на включенном Translucency. Во-вторых, если ставить вес Translucency меньше 1, то листья становятся прозрачными (это можно исправить накрутив Refract Glossy, но тогда на дереве рендер уйдет в бесконечность). С другой стороны, если ставить вес Translucency = 1, то листья перестанут пропускать свет - весь свет будет рассеиваться внутри листа (лист будет светить с обратной стороны через FG - отсюда и тормоза при расчете карты FG). Будем искать выход. Для начала, по пунктам обозначим, что мы хотим получить:
1) Чтобы листья были не прозрачные.
2) Чтобы в ярком свете листья светились с обратной стороны.
3) Чтобы листья частично пропускали свет и тени окрашивались в зеленоватый цвет
Для решения поставленной задачи, будем использовать шейдерный материал Mental Ray. В нем нас интересует 2 канала:
1) Surface - он отвечает за внешний вид материала и основные свойства поверхности (такие как отражения, прозрачность, транслюценция и т.п.)
2) Shadow - отвечает за параметры генерации теней от объектов с данным материалом.
Первым делом, я создал материал, который будет отвечать за основные свойства листа. Для этого я использовал материал Arch&Design. Вот его основные параметры:
Этот мат можно с помощью карты Material to Shader положить на канал Surface нашего основного материала. Но тогда мы упустим важный момент. А именно то, что эти свойства будут учитываться при расчете карты FG. А как я писал выше, это приводит к нежелательным последствиям. Поэтому для FG надо подсунуть другие свойства! Это дается с помощью шейдера Color Override/Ray Type Swticher. В этом шейдере, мы кладем наш мат на канал Default - это то же самое как если бы мы положили его на ВСЕ сразу каналы. А на канал Final Gather мы положим карту Translucency, чтобы для FG поверхность листа считалась как полупрозрачная и окрашенная в светло-зеленый цвет - это позволит FG лучам проникать сквозь листья внутрь кроны дерева, и избежать излишней темноты внутри неё. При этом, карта FG будет рассчитываться гораздо быстрее, т.к. свойства, которые мы подсунули для FG через Ray Type Swticher, гораздо проще чем свойства, заданные в основном материале.
Итак, первый этап завершен - связываем использованный Ray Type Swticher с каналом Surface нашего материала Mental Ray
Теперь займемся тенями. Самое главное, нам надо, чтобы тени были по форме листа (а форма геометрии у нас прямоугольная!) и полупрозрачные. Создадим материал Blend и в качестве маски возьмем ту же текстуру, что лежит у нас в мате Arch&Design на канале Cutout. Теперь нам надо, чтобы материал внутри этой маски был полупрозрачный, а снаружи - не было материала вовсе. Полупрозрачный мат мы сделаем с помощью материала Mental Ray с шейдером Translucency на каналах Surface и Shadow (возьмем тот же что мы использовали для FG выше). А в качестве второго материала положим опять же Mental Ray но с шейдером Transmat (полностью невидимый). Вуаля - все получилось как надо! Осталось через Material to Shader положить эту конструкцию на канал Shadow нашего основного материала.
Общая схема получилась в итоге следующая:

Выглядит конечно страшно, но это только в первый раз :). Потом становится все понятно и достаточно удобно настраивается. В конце концов можно сохранить этот мат в библиотеку и использовать в дальнейшем как шаблон.
PS. Трава делается абсолютно аналогичным способом, только мат Arch&Design который кладется на Surface основного материла, будет попроще. Ну и надо поиграть немного цветами на Reflection, на Refraction и на Translucence Color.
Надеюсь эта статейка будет кому-нибудь полезна.
Удачных рендеров.
Thursday, September 30, 2010
Гостиная-студия
Subscribe to:
Posts (Atom)














