А Mental Ray в ней действительно гораздо серьёзнее - это видно невооруженным взглядом. Хотя бы по тому, что в ней давно есть вещи, которые до сих пор в Max'е только внедряются (те же Importons и IR-paricles)...
Architectural visualiser's blog :) Design studios, architects and designers are welcome to cooperate.
Saturday, October 16, 2010
"А хочется чего-то светлого, большого..." - взялся изучать Maya
Так много раз читал на форумах, что мол в Max'е Mental Ray убогий и кривой. Вот решил, что было бы неплохо попробовать что-нибудь новенькое. И поставил себе Maya 2011... открыл и утонул - сходства с Max'ом только в том, что и то и другое есть пакеты 3д-графики. А ведь когда-то давным давно я начинал именно с Maya. Но с тех пор все уже так поменялось и так это было давно и так поверхностны были тогда мои знания, что сейчас совершенно ничего не помню. Ну что же, будем потихоньку осаживать эту крепость. Тем более, что я давно планировал развиваться во что-то иное нежели просто визуализатор интерьеров... Кстати прочитал, что многие западные студии арх-виза сидят именно на Maya.
Wednesday, October 6, 2010
Tuesday, October 5, 2010
Рендер травы и деревьев

Вот решил освоить искусство рендера экстерьеров. А что главное в экстерьерах? Правильно, красивая и реалистичная растительность вокруг! :). Ну вот и встала в полный рост проблема рендера травы и деревьев. С наскоку ничего хорошего не вышло. Но через пару дней тестов и проб, получилось добиться неплохого результата.
Хочу сразу сказать, для рендера я использовал только Final Gather - фотоны в экстерьерах вроде как не эффективно использовать, т.к. основной источник у нас небо, а оно не испускает фотонов (можно конечно попробовать поставить БОЛЬШОЙ портал над всей сценой, но это я попробую в другой раз).

Первая проблема с которой я столкнулся, оказалась в железе. Мне банально не хватило оперативки! Для более-менее нормальной работы надо иметь хотя бы 9, а лучше 12 Gb RAM.
Вторая, и основная проблема - очень долгий рендер. Корни этой проблемы в материале листвы и деревьев. Изначально я делал их с помощью Arch&Design материала с прозрачностью (чтобы свет проходил сквозь листву и траву) и транслюценцией (чтобы листья и трава рассеивали свет внутри - эффект игры света в кронах деревьев). Кроме того, для листвы приходится использовать маски для канал Cutout для придания формы листьям. Что из этого получилось? Во-первых FG сильно тормозит на картах Cutout и на включенном Translucency. Во-вторых, если ставить вес Translucency меньше 1, то листья становятся прозрачными (это можно исправить накрутив Refract Glossy, но тогда на дереве рендер уйдет в бесконечность). С другой стороны, если ставить вес Translucency = 1, то листья перестанут пропускать свет - весь свет будет рассеиваться внутри листа (лист будет светить с обратной стороны через FG - отсюда и тормоза при расчете карты FG). Будем искать выход. Для начала, по пунктам обозначим, что мы хотим получить:
1) Чтобы листья были не прозрачные.
2) Чтобы в ярком свете листья светились с обратной стороны.
3) Чтобы листья частично пропускали свет и тени окрашивались в зеленоватый цвет
Для решения поставленной задачи, будем использовать шейдерный материал Mental Ray. В нем нас интересует 2 канала:
1) Surface - он отвечает за внешний вид материала и основные свойства поверхности (такие как отражения, прозрачность, транслюценция и т.п.)
2) Shadow - отвечает за параметры генерации теней от объектов с данным материалом.
Первым делом, я создал материал, который будет отвечать за основные свойства листа. Для этого я использовал материал Arch&Design. Вот его основные параметры:
Этот мат можно с помощью карты Material to Shader положить на канал Surface нашего основного материала. Но тогда мы упустим важный момент. А именно то, что эти свойства будут учитываться при расчете карты FG. А как я писал выше, это приводит к нежелательным последствиям. Поэтому для FG надо подсунуть другие свойства! Это дается с помощью шейдера Color Override/Ray Type Swticher. В этом шейдере, мы кладем наш мат на канал Default - это то же самое как если бы мы положили его на ВСЕ сразу каналы. А на канал Final Gather мы положим карту Translucency, чтобы для FG поверхность листа считалась как полупрозрачная и окрашенная в светло-зеленый цвет - это позволит FG лучам проникать сквозь листья внутрь кроны дерева, и избежать излишней темноты внутри неё. При этом, карта FG будет рассчитываться гораздо быстрее, т.к. свойства, которые мы подсунули для FG через Ray Type Swticher, гораздо проще чем свойства, заданные в основном материале.
Итак, первый этап завершен - связываем использованный Ray Type Swticher с каналом Surface нашего материала Mental Ray
Теперь займемся тенями. Самое главное, нам надо, чтобы тени были по форме листа (а форма геометрии у нас прямоугольная!) и полупрозрачные. Создадим материал Blend и в качестве маски возьмем ту же текстуру, что лежит у нас в мате Arch&Design на канале Cutout. Теперь нам надо, чтобы материал внутри этой маски был полупрозрачный, а снаружи - не было материала вовсе. Полупрозрачный мат мы сделаем с помощью материала Mental Ray с шейдером Translucency на каналах Surface и Shadow (возьмем тот же что мы использовали для FG выше). А в качестве второго материала положим опять же Mental Ray но с шейдером Transmat (полностью невидимый). Вуаля - все получилось как надо! Осталось через Material to Shader положить эту конструкцию на канал Shadow нашего основного материала.
Общая схема получилась в итоге следующая:

Выглядит конечно страшно, но это только в первый раз :). Потом становится все понятно и достаточно удобно настраивается. В конце концов можно сохранить этот мат в библиотеку и использовать в дальнейшем как шаблон.
PS. Трава делается абсолютно аналогичным способом, только мат Arch&Design который кладется на Surface основного материла, будет попроще. Ну и надо поиграть немного цветами на Reflection, на Refraction и на Translucence Color.
Надеюсь эта статейка будет кому-нибудь полезна.
Удачных рендеров.
Thursday, September 30, 2010
Гостиная-студия
Как всегда моя только визуализация. Дизайнер - Асия Старченкова (г. Кемерово).
Ну и как всегда Max 2011 + Mental Ray + Photoshop



Thursday, September 16, 2010
Студийный рендер для души
Вот смоделил такую люстру и диванчик. Просто захотелось отрендерить их вместе. Ну и плюс сделанный в мультискаттере коврик. По-моему неплохо получилось.
Wednesday, September 8, 2010
Очередной санузел


Все в тот же черно-белый коттедж.
На все ушло примерно пол дня + 1,5 часа на кадр рендер.
На стене рисунок немного нечеткий - заказчик текстуру прислал низкого качества ((
Saturday, August 28, 2010
Thursday, August 12, 2010
Будущее визуализации - GPU Phisical Correct Renders.
Как говорил один персонаж известного всем фильма: "Меня терзают смутные сомнения...". Что мы имеем в ближайшей перспективе? Уже наверное всем стало ясно, что ещё немного и произойдет настоящий прорыв в области 3d-графики. На нас наступает поколение скоростных и физически корректных рендеров (может конечно и не real-time но наверное где-то близко к тому). Условно говоря, "вчера" мы видели только Fry Render, Maxwell Render да Indigo, которые конечно физически корректны и дают потрясающий по реалистичности результат. Однако это скорее игрушки, чем рабочие инструменты - слишком уж долго они рассчитывают чистое изображение (если конечно у вас нет рендер-фермы под боком). Но "завтра" уже почти наступило, и вот уже можно видеть иной род рендеров - на базе GPU и почти полностью физически корректных. Это, например, Octane Render или Arion... да и любимый мной Mental Ray по слухам уже в следующем году с помощью I-Ray превратится в нечто подобное. Что нам это даст? Все разработчики на разные лады кричат СКОРОСТЬ и КАЧЕСТВО!!! К тому же многие добавляют, что не будет никаких настроек - та самая пресловутая кнопка "Сделать красиво". Я не говорю, что нас как всегда обманут :-)... Нет, я как раз верю в то, что пусть через год или через два года, но это все-таки случится.
И вот тут-то я и начинаю опасаться, что же будет с нами - простыми трудягами-визуализаторами? Как это повлияет на нас? Ведь сегодня что отличает профессионала с годами опыта от новичков? Правильно - знание своего дела и владение инструментом (в данном случае рендером). Это же самое отличие сильно влияет и на финансовую сторону нашей нелегкой, но интересной и любимой работы. Ведь если каждый сможет нажать на ту заветную кнопочку и получить за несколько секунд превосходный фотореалистичный результат, не повлечет ли это за собой обесценивание нашего труда? Ведь сегодня те же архитекторы вынуждены обращаться к нам, т.к. им просто некогда да и незачем (да и в основном не умеют они) заниматься визуалкой. Что же будет с нами если эти самые архитекторы смогут получать визуалку просто как побочный продукт СВОЕГО труда??? Ведь в том же Autodesck Revit уже встроен Mental Ray и визуалить можно уже прямо оттуда - все модели и вся геометрия там строится на раз!
Что же такое ДЛЯ НАС эти самые волшебные GPU Phisical Correct Renders? Великое благо или великое зло?
Что думаете вы?
PS. Естественно я смотрю на это дело со своей колокольни архитектурной визуализации. Для мира 3d-графики в целом, выход подобных продуктов просто праздник!
Tuesday, August 10, 2010
Кухня - продолжение
Что-то давно не писал ничего в блог. Вот бывает же так - работы много а показать нечего :-(.
Ну вот наконец хоть что-то стоящее появилось. Это продолжение предыдущего заказа. Кухня в коттедже. На все потратил около 2 дней. На самом деле это уже переделанный вариант. Первый был более монохромный и выглядел несколько скучновато.
Это рендеры вообще без поста - и так неплохо смотрятся. Примерно 3 часа на кадр 1600х1600.



Saturday, July 17, 2010
Визуализация - гостиная в коттедже

Выполнил за 2 дня. Будет продолжение :).Рендер в 1600х1200 около 2,5 часов на кадр. Небольшая постобработка.
Subscribe to:
Posts (Atom)




