Friday, December 31, 2010

С НОВЫМ ГОДОМ!

Поздравляю всех читателей моего блога с новым годом!
Хочу пожелать всем здоровья, красивых дизайнов, покладистых заказчиков, больших гонораров и конечно отличных рендеров!

Monday, December 20, 2010

Коридор

Первая часть проекта.
Выполнил в V-Ray. Пост делал в Fusion. Поста не много :).
По времени получилось примерно 2,5 часа на кадр в разрешении 1800х2400, что совсем неплохо.


Thursday, December 16, 2010

V-Ray пробы :)

Вот решил выложить результат мучений V-Ray. Переделывал свою старую работу из ментала. Разные упрямцы говорили, что враю слабо повторить освещение ментала. А я считаю что все дело исключительно в руках. И не так уж важно, врай или ментал. Лично мне результат нравится, хотя те же упрямцы все-таки упираются и бубнят "а ментал все равно лучше" :). Ну и бог с ними. Ментал действительно чуть лучше отсчитал тени - они у него более светлые. И в целом свет у ментала чуть более желтый, а у врая более оранжевый. можно было бы сравнять это, точно так же как и вытянуть ещё немного материалы, но мне надоело возиться :).
Из сложностей был только материал люстры. Хотел повторить эффект ментала, когда свет проходит сквозь прозрачное стекло и по честному слегка рассеивается внутри. В итоге все получилось, но пришлось повозиться.
Хочу сказать, что врай отрендерил этот кадр примерно на 40% быстрее ментала.
Изображение ниже БЕЗ ПОСТА!
Хочу так же добавить, что это всего лишь вторая моя работа во врае, так что я ещё некоторых тонкостей не знаю. Думаю что когда окончательно освоюсь, то уже никто не скажет что в ментале лучше выходит >:))

Friday, December 10, 2010

Немного об Evermotion Archmodels

С переходом на V-Ray я думал, что работа несколько облегчится за счет того что на большинстве моделей уже настроены материалы... Ведь под Mental библиотек моделей практически нет и приходится все настраивать самолично. Как же! Размечтался! Как же все-таки права пословица что "Если хочешь сделать хорошо - делай сам!".
Я сейчас конкретно говорю про эверовские модели. Боже мой, какие УЖАСНЫЕ там материалы. Такое ощущение, что люди готовившие эти сборники вообще не задумывались и делали все как говорится "от балды". Даже непонятно, как они их рендерили для каталогов (хотя они и там выглядят не фонтан).
Для всех, кто занимается визуализацией недавно - НЕ ПОРТИТЕ СВОИ РЕНДЕРЫ!! Потратьте немного времени, но переберите маты на всех архмоделях которые суете в свои проекты.

Tuesday, December 7, 2010

Развитие )

Решил вот попробовать V-Ray. Попробовал. Понравилось ). Mental Ray конечно очень хорош и полностью переходить на V-Ray я пока не собираюсь, но хочется сравнить лично возможности этих рендеров. Кое-какие предварительные выводы могу сделать (все что пишу здесь, да и вообще в своем блоге, естественно сугубо моё личное мнение).

Минусы
Удобство работы в Mental Ray конечно пока в разы превосходит V-Ray. Мелочей раздражающих пока довольно много. Начну от меньшего к большему :)
1. Например не работает Light Lister. Можно вроде поставить какой-то там скрипт, но пока не ставил.
2. Нет так любимого мной экспоконтроля. Надо настраивать отдельно физикал-камеры. Баланс белого настраивается на мой взгляд ужасно неудобно - в Mental Ray ставится элементарно по температуре света. Здесь же приходится изголяться с цветом. Пока придумал довольно неудобный способ - создавать VrayLight, настраивать в нем температуру, которую хочу сделать точкой белого и потом оттуда вытаскивать в матэдитор и уже оттуда пипеткой снимать для камеры. Кошмар короче, но работает :). Естественно я понимаю что тут очень многое кажется неудобным с непривычки. Но все равно, в Mental Ray с его интеграцией в Max, все как-то логичнее.  Ждемссс V-Ray 2.0 - там вроде сделали экспоконтроль...
3. Но больше всего мне не понравился основной материал - VrayMtl. После Arch&Design он мне кажется ужасно грубым. В том смысле, что glossiness очень мажет отражения. Для металлов например значения 0,97 на глосси - уже очень сильно размывают отражения а в Arch&Dedign в Mental Ray эффект был бы еле-еле заметен...
4. У источников света нет параметра Far Attenuation - т.е. настройки плавного затухания. Есть Cutout но как-то он грубовато работает... я пока наверное плохо разобрался с ним...
5. У Vray IES нельзя настроить форму...
6. Очень не хватает кое-каких привычных и удобных карт в матэдиторе. Например Gamma&Gain и Multi/Sub Map... может аналоги и есть, но я пока не нашел :).
7. Нет моего любимого шейдера Glow :(((... Опять-таки ждемссс V-Ray 2.0

Плюсы.
Ну а теперь, что мне понравилось:
1. Ну конечно скорость! V-Ray реально быстрее! Не то чтобы в разы но ощутимо. Например отрендерил сценку с 25 Vray IES за 10 минут в приличном качестве в разрешении 1200х900. Mental Ray справился с ней за 17...
2. Антиаллиазинг в V-Ray тоже однозначно лучше.
3. Самосветящиеся материалы реально светят :) ! Нет, в Mental Ray они тоже светят, но ровно до момента когда включаешь фотоны. А без фотонов рендерить интерьеры довольно грустно.
4. Можно сделать любой геометрический объект реальным ИС! Это круто! В Mental Ray тоже можно но почему-то не в Max'е :).
5. HDRI тоже лучше работает чем в Mental Ray. В Mental Ray от неё довольно трудно получить вменяемые тени - для этого надо очень сильно накручивать настройки FG.

Wednesday, November 17, 2010

Санузел в частном доме

Ещё один санузел в том же доме.
Моя только визуализация. Дизайнер - Веретенникова Анна (г. Москва).

Saturday, November 13, 2010

Ванная комната в частном доме

Моя только визуализация. Дизайнер - Веретенникова Анна (г. Москва).
Как всегда Max 2011 и Mental Ray.
Вариант 1

Вариант 2


Saturday, October 16, 2010

"А хочется чего-то светлого, большого..." - взялся изучать Maya

Так много раз читал на форумах, что мол в Max'е Mental Ray убогий и кривой. Вот решил, что было бы неплохо попробовать что-нибудь новенькое. И поставил себе Maya 2011... открыл и утонул - сходства с Max'ом только в том, что и то и другое есть пакеты 3д-графики. А ведь когда-то давным давно я начинал именно с Maya. Но с тех пор все уже так поменялось и так это было давно и так поверхностны были тогда мои знания, что сейчас совершенно ничего не помню. Ну что же, будем потихоньку осаживать эту крепость. Тем более, что я давно планировал развиваться во что-то иное нежели просто визуализатор интерьеров... Кстати прочитал, что многие западные студии арх-виза сидят именно на Maya.
А Mental Ray в ней действительно гораздо серьёзнее - это видно невооруженным взглядом. Хотя бы по тому, что в ней давно есть вещи, которые до сих пор в Max'е только внедряются (те же Importons и IR-paricles)...

Wednesday, October 6, 2010

Красный клен


Вот, не удержался - отрендерил деревце с материалом из своей статьи :). Красиво получилось. Эх...

Tuesday, October 5, 2010

Рендер травы и деревьев





Вот решил освоить искусство рендера экстерьеров. А что главное в экстерьерах? Правильно, красивая и реалистичная растительность вокруг! :). Ну вот и встала в полный рост проблема рендера травы и деревьев. С наскоку ничего хорошего не вышло. Но через пару дней тестов и проб, получилось добиться неплохого результата.
Хочу сразу сказать, для рендера я использовал только Final Gather - фотоны в экстерьерах вроде как не эффективно использовать, т.к. основной источник у нас небо, а оно не испускает фотонов (можно конечно попробовать поставить БОЛЬШОЙ портал над всей сценой, но это я попробую в другой раз).


Первая проблема с которой я столкнулся, оказалась в железе. Мне банально не хватило оперативки! Для более-менее нормальной работы надо иметь хотя бы 9, а лучше 12 Gb RAM.
Вторая, и основная проблема - очень долгий рендер. Корни этой проблемы в материале листвы и деревьев. Изначально я делал их с помощью Arch&Design материала с прозрачностью (чтобы свет проходил сквозь листву и траву) и транслюценцией (чтобы листья и трава рассеивали свет внутри - эффект игры света в кронах деревьев). Кроме того, для листвы приходится использовать маски для канал Cutout для придания формы листьям. Что из этого получилось? Во-первых FG сильно тормозит на картах Cutout и на включенном Translucency. Во-вторых, если ставить вес Translucency меньше 1, то листья становятся прозрачными (это можно исправить накрутив Refract Glossy, но тогда на дереве рендер уйдет в бесконечность). С другой стороны, если ставить вес Translucency = 1, то листья перестанут пропускать свет - весь свет будет рассеиваться внутри листа (лист будет светить с обратной стороны через FG - отсюда и тормоза при расчете карты FG). Будем искать выход. Для начала, по пунктам обозначим, что мы хотим получить:
1) Чтобы листья были не прозрачные.
2) Чтобы в ярком свете листья светились с обратной стороны.
3) Чтобы листья частично пропускали свет и тени окрашивались в зеленоватый цвет

Для решения поставленной задачи, будем использовать шейдерный материал Mental Ray. В нем нас интересует 2 канала:
1) Surface - он отвечает за внешний вид материала и основные свойства поверхности (такие как отражения, прозрачность, транслюценция и т.п.)
2) Shadow - отвечает за параметры генерации теней от объектов с данным материалом.

Первым делом, я создал материал, который будет отвечать за основные свойства листа. Для этого я использовал материал Arch&Design. Вот его основные параметры:


Этот мат можно с помощью карты Material to Shader положить на канал Surface нашего основного материала. Но тогда мы упустим важный момент. А именно то, что эти свойства будут учитываться при расчете карты FG. А как я писал выше, это приводит к нежелательным последствиям. Поэтому для FG надо подсунуть другие свойства! Это дается с помощью шейдера Color Override/Ray Type Swticher. В этом шейдере, мы кладем наш мат на канал Default - это то же самое как если бы мы положили его на ВСЕ сразу каналы. А на канал Final Gather мы положим карту Translucency, чтобы для FG поверхность листа считалась как полупрозрачная и окрашенная в светло-зеленый цвет - это позволит FG лучам проникать сквозь листья внутрь кроны дерева, и избежать излишней темноты внутри неё. При этом, карта FG будет рассчитываться гораздо быстрее, т.к. свойства, которые мы подсунули для FG через Ray Type Swticher, гораздо проще чем свойства, заданные в основном материале.
Итак, первый этап завершен - связываем использованный Ray Type Swticher с каналом Surface нашего материала Mental Ray
Теперь займемся тенями. Самое главное, нам надо, чтобы тени были по форме листа (а форма геометрии у нас прямоугольная!) и полупрозрачные. Создадим материал Blend и в качестве маски возьмем ту же текстуру, что лежит у нас в мате Arch&Design на канале Cutout. Теперь нам надо, чтобы материал внутри этой маски был полупрозрачный, а снаружи - не было материала вовсе. Полупрозрачный мат мы сделаем с помощью материала Mental Ray с шейдером Translucency на каналах Surface и Shadow (возьмем тот же что мы использовали для FG выше). А в качестве второго материала положим опять же Mental Ray но с шейдером Transmat (полностью невидимый). Вуаля - все получилось как надо! Осталось через Material to Shader положить эту конструкцию на канал Shadow нашего основного материала.
Общая схема получилась в итоге следующая:
Выглядит конечно страшно, но это только в первый раз :). Потом становится все понятно и достаточно удобно настраивается. В конце концов можно сохранить этот мат в библиотеку и использовать в дальнейшем как шаблон.

PS. Трава делается абсолютно аналогичным способом, только мат Arch&Design который кладется на Surface основного материла, будет попроще. Ну и надо поиграть немного цветами на Reflection, на Refraction и на Translucence Color.

Надеюсь эта статейка будет кому-нибудь полезна.
Удачных рендеров.


Thursday, September 30, 2010

Гостиная-студия

Как всегда моя только визуализация. Дизайнер - Асия Старченкова (г. Кемерово).
Ну и как всегда Max 2011 + Mental Ray + Photoshop




Thursday, September 16, 2010

Студийный рендер для души

Вот смоделил такую люстру и диванчик. Просто захотелось отрендерить их вместе. Ну и плюс сделанный в мультискаттере коврик. По-моему неплохо получилось.

Wednesday, September 8, 2010

Очередной санузел



Все в тот же черно-белый коттедж.
На все ушло примерно пол дня + 1,5 часа на кадр рендер.
На стене рисунок немного нечеткий - заказчик текстуру прислал низкого качества ((

Saturday, August 28, 2010

Золотая Ванная Комната

Маленький рабочий проект - визуализация санузла. Всего один ракурс.

Thursday, August 12, 2010

Будущее визуализации - GPU Phisical Correct Renders.

Как говорил один персонаж известного всем фильма: "Меня терзают смутные сомнения...". Что мы имеем в ближайшей перспективе? Уже наверное всем стало ясно, что ещё немного и произойдет настоящий прорыв в области 3d-графики. На нас наступает поколение скоростных и физически корректных рендеров (может конечно и не real-time но наверное где-то близко к тому). Условно говоря, "вчера" мы видели только Fry Render, Maxwell Render да Indigo, которые конечно физически корректны и дают потрясающий по реалистичности результат. Однако это скорее игрушки, чем рабочие инструменты - слишком уж долго они рассчитывают чистое изображение (если конечно у вас нет рендер-фермы под боком). Но "завтра" уже почти наступило, и вот уже можно видеть иной род рендеров - на базе GPU и почти полностью физически корректных. Это, например, Octane Render или Arion... да и любимый мной Mental Ray по слухам уже в следующем году с помощью I-Ray превратится в нечто подобное. Что нам это даст? Все разработчики на разные лады кричат СКОРОСТЬ и КАЧЕСТВО!!! К тому же многие добавляют, что не будет никаких настроек - та самая пресловутая кнопка "Сделать красиво". Я не говорю, что нас как всегда обманут :-)... Нет, я как раз верю в то, что пусть через год или через два года, но это все-таки случится.
И вот тут-то я и начинаю опасаться, что же будет с нами - простыми трудягами-визуализаторами? Как это повлияет на нас? Ведь сегодня что отличает профессионала с годами опыта от новичков? Правильно - знание своего дела и владение инструментом (в данном случае рендером). Это же самое отличие сильно влияет и на финансовую сторону нашей нелегкой, но интересной и любимой работы. Ведь если каждый сможет нажать на ту заветную кнопочку и получить за несколько секунд превосходный фотореалистичный результат, не повлечет ли это за собой обесценивание нашего труда? Ведь сегодня те же архитекторы вынуждены обращаться к нам, т.к. им просто некогда да и незачем (да и в основном не умеют они) заниматься визуалкой. Что же будет с нами если эти самые архитекторы смогут получать визуалку просто как побочный продукт СВОЕГО труда??? Ведь в том же Autodesck Revit уже встроен Mental Ray и визуалить можно уже прямо оттуда - все модели и вся геометрия там строится на раз!

Что же такое ДЛЯ НАС эти самые волшебные GPU Phisical Correct Renders? Великое благо или великое зло?

Что думаете вы?

PS. Естественно я смотрю на это дело со своей колокольни архитектурной визуализации. Для мира 3d-графики в целом, выход подобных продуктов просто праздник!

Tuesday, August 10, 2010

Кухня - продолжение

Что-то давно не писал ничего в блог. Вот бывает же так - работы много а показать нечего :-(.
Ну вот наконец хоть что-то стоящее появилось. Это продолжение предыдущего заказа. Кухня в коттедже. На все потратил около 2 дней. На самом деле это уже переделанный вариант. Первый был более монохромный и выглядел несколько скучновато.
Это рендеры вообще без поста - и так неплохо смотрятся. Примерно 3 часа на кадр 1600х1600.



Saturday, July 17, 2010

Визуализация - гостиная в коттедже


Выполнил за 2 дня. Будет продолжение :).
Рендер в 1600х1200 около 2,5 часов на кадр. Небольшая постобработка.

Вот добавил небольшой эффект вспышки. Мне думается так реалистичнее стало... Что скажете?


Wednesday, July 7, 2010

Старенькая работа

Делал примерно пол года назад и почему-то нигде не выкладывал. Интересный момент был тут с камином - огонь полностью трехмерный. Делал плагином FumeFX.
Не судите строго ))

Tuesday, July 6, 2010

Эффект фотовспышки и постобработка

Вот недавно в разговоре затронули тему имитации фотовспышки и реалистичности рендера. Лично я считаю что добавление в рендер вспышки приближает его к жизни. Ведь в жизни сфотографировать интерьер при искусственном освещении (чтобы он хорошо смотрелся) довольно трудно. Либо фотографию потом придется сильно вытягивать в фотошопе. Вот я и решил сделать небольшой тест. Заодно немного повозился с постобработкой.
Первый кадр сделал вчера. Второй - часть сданного 1,5 месяца назад проекта. Третий - просто так, баловался ))


Ваше мнение?

Thursday, June 17, 2010

Тюль в Mental Ray


Частенько спрашивают на счет материала тюли в моих работах. Даже не понимаю, почему с ней возникают проблемы - делается она элементарно. Это основные настройки материала. Есть пара моментов:
1) Если геометрия шторы не имеет толщины (т.е. сделана в один полигон), то нужно зайти в Advanced Render Setup в настройках материала и поставить галку Thin-Walled - т.е. не имеющая толщины.
2) Если они используются фотоны, то можно зайти в свиток Mental Ray Connection и на слот Photon кинуть шейдер Transmat Photon - чтобы фотоны проходили сквозь тюль. Это немного ускорит рендер и в помещение будет попадать больше света из окна.
3) Можно исключить тюль из FG. Это будет немного некорректно физически, но считаться будет быстрее. Для этого выбираем шторы, тыкаем правой кнопкой заходим Properties -> Mental Ray и ставим галку Pass Through.
Вот как-то так. Если есть какие-то комментарии или вопросы - вэлкам :)

Sunday, June 13, 2010

Беда со скрытыми подсветками в Mental Ray

Все в ментале мне нравится, кроме одного - самосветящегося материала. Точнее того, как этот материал светит. Вся проблема в том, что светит он исключительно через FG. И вот тут-то и кроется подводный камень. Дело в том, что когда включено GI, ментал принудительно понижает Diffuse Bounces для FG до 1. Т.е. лучи FG отражаются только 1 раз. И не важно, что стоит в настройках этого параметра. А это сильно убивает свечение всего, что светит через FG. То есть можно накрутить мощность свечения самосветящегося материала очень сильно, но света от него все равно почти не будет. Можно конечно выключить GI, но рендерить интерьеры без фотонов будет тяжко - время просчета FG увеличится в разы.Можно попробовать отказаться совсем от использования самосветов и все подсвечивать с помощью ИС. Однако возникают проблемы, когда надо сделать, например, подсветку потолка по криволинейному контуру. И тем больше сложностей, чем сильнее изгибы. Приходится использовать большое количество ИС, что в итоге приводит к сильному замедлению рендера.
Пока я придумал только один способ, который хоть и грубоват, но тем не менее дает неплохие результаты как по времени рендера, так и по качеству. Итак:
Шаг 1) Рендерим оригинальное изображение вообще без подсветки. Сохраняем изображение.
Шаг 2) Накладываем внутрь ниши самосветящийся материал и настраиваем его мощность и цвет. Выключаем в сцене ВСЕ ИС. Также скрываем бэк за окнами и т.п. Главное чтобы в сцене не осталось светящихся элементов, кроме тех, что создают нужную подсветку. Заходим в Render Setup -> Indirrect Illumination и выключаем GI. Также накручиваем настройки FG - тут главное не перекрутить, чтобы время рендера не ушло за пределы разумного. Желательно также отключить Noise Filtering - он тоже здорово гасит FG. Ну и рендерим нашу сцену с подсветкой. Сохраняем. Скорее всего, будут косяки в виде пятен или чего-то подобного. В принципе, небольшие можно убрать в фотошопе немного размыв изображение и поработав ластиком.
Шаг 3) Открываем фотошоп и накладываем на оригинальное изображение второе (режим смешивания - screen). Можно подкорректировать цвет и яркость нашей подсветки :)
Вот как-то так... В общем мне результат понравился. А на просчет слоя с подсветкой у меня ушло 5 мин. на настройку и 6 минут на рендер в разрешении 2400х1800, что согласитесь совсем немного.

Thursday, June 10, 2010

Трудовые будни визуализатора.

Ох и денечки! Давно я так не работал - за компом по 14 часов. Усталость уже переросла в какое-то заторможенное состояние. И после этого, некоторые смеют утверждать, что фрилансеры - бездельники. Да ни один директор не заставил бы меня так пахать! А главное, я сейчас работаю даже не из-за денег. Деньги за этот заказ просто смешные. Самое главное, что людям пообещал. Черт побери, подписался - значит надо сделать. На карте личный престиж и возможные заказы в дальнейшем...

Tuesday, June 8, 2010

Решился-таки на апгрейд

Все, нету больше сил работать на своем древнем компе. Пора его на покой отправлять и пересаживаться на i7. Присмотрел комплектик - i7 930 + мать ASUS + 6 Gb оперативки Kingston + чего-то там ещё... короче на 21 штуку с копейками. Жаба душит, но что делать? Душу греет сознание того, что на новом железе рендерилка будет примерно в 3 раза быстрее чем на нынешнем. Да и окупится достаточно быстро...
А на чем вы работаете?

Tuesday, June 1, 2010

Потолочные светильники-споты 2


Мощные светильники-споты серии AixLight Cardamod под лампу ES111 от немецкой фирмы Marbel.
Max 2010 + Mental Ray

Потолочные светильники-споты


Поворотные светильники Tongo фирмы Brilum под лампу MR16.
Мах 2010 + Mental Ray

Визуализация санузла

Вот свалилась срочная работенка - за два дня сделать два санузла. Это один из них. По-быстрому скидал часа за 4. Плюс рендера по 2 часа на кадр. Самое обидное, что когда все отрендерил, получил почту от дизайнера, и оказалось, что зона умывальника должна быть другой :-(...



Вот доделал правильный вариант :)


Friday, May 28, 2010

Странные люди

Надоели уже крики и флуд на форумах типа "V-Ray круче Mental Ray" или "Metal рулит"... Некоторые люди видят мои работы в ментале и начинают мигрировать с врая на него. Причем, что характерно, делают это только новички в этой области. Почему-то когда они видят хорошую работу, то они думают, что дело в рендере. Хотя миллион раз уже говорилось что "дело в руках". Это я сейчас не похвастался. Что ментал, что врай, примерно равносильны в области архитектурной визуализации. Конечно есть различия, но они не столь уж значительны. Начинающим визуализаторам надо понять главное - рендер, это инструмент и не более того. Грубо говоря, это карандаш в руке художника. Можно долго спорить о разнице и преимуществе одного карандаша перед другим. Но если рисовать не умеешь, то даже самый КРУТЕЙШИЙ карандаш не поможет сделать хороший рисунок.
И ещё один момент. Т.к. рендер - инструмент, то качество работы напрямую зависит от уровня владения этим инструментом. И если вы пол годика помучили врай и хотите перейти на ментал, то выкиньте из головы мысль, что у вас сразу будут получаться ОФИГЕННЫЕ рендеры. Даже прежде чем вы дотянете свой уровень в ментале до своего же уровня во врае, пройдет время. Может лучше посвятить это время углублению своих знаний с уже знакомым инструментом, чем хвататься за новый? Дорогу осилит идущий.

Tuesday, May 25, 2010

Банька продолжение









ОООО... как оно долго рендерилось. 10 кадров по 4,5 часа в среднем на кадр - блин, это ж 45 часов! УЖОС!!!

Но вроде неплохо вышло. Правда бежевенькое все. Но что поделаешь - дизайнер так решил. Но зона бара просто классно вышла. Сама задумка - 10 баллов. Ну а за исполнение себе оценку как-то не годится ставить... мож в коментах кто поставит...

Пост небольшой - немного контраста добавил и аберрации в фотошопе.